第四章:中国网络游戏白皮书
1999年8月,由祖龙工作室开发的亚洲第一款全三维即时网络战略游戏——《自由与荣耀》正式发行,拉开了单机版游戏向网络游戏过渡的序幕。不过,在一开始的近2年时间里,网络游戏一直都没有大的发展,在线游戏和单机版游戏仍占据大部分江山。
直到2001年,中国网络游戏市场的全年销售额接近5亿元,开始与单机版游戏平分秋色。这一年也开始被称作“网络游戏”年。
根据当年的公开资料统计,到2002年上半年,中国市场上有10多款新网络游戏相继推出测试,有20多家机构投入网络游戏运营行列,计划进入的也在20家左右。这一年,国内收费网络游戏用户数为350万。作为对比的是,2001年全球网络游戏用户数为5000万,整个市场产值突破60亿美元。
到了2003年,网络游戏收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万。随着收费用户人数的增长,中国网络游戏市场规模也在快速爆发。
2003年中国网络游戏市场规模为13.2亿元人民币,2004年时为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计到2007年,中国网络游戏出版市场销售收入将达到67亿人民币,2009年时,这一数字更将增至109.6亿元的市场规模。
另一个直接的数字变化也在厂商数量上体现出来。2004年的行业统计数据显示,中国网络游戏行业厂商数量达到300余家,比2002年时增加了近10倍。
值得一提的是上海盛大网络公司。2001年3月,盛大正式进军
在线游戏运营市场。同年7月,盛大CEO陈天桥以30万美金的代价引入韩国大型在线游戏《传奇》,截止到2004年7月,《传奇》注册用户已逾4000万,同时在线人数高达50万,成为世界同类运营商之首。不仅创造了“三流游戏、一流市场”的运营神话,也鼓励了大批厂商进入网络游戏市场。同样在上海的第九城市有了后来居上的气势,而门户网站中的网易也依靠网络游戏成功地实现了多元化经营。更值得大书特书的是,中国网络游戏中的虚拟货币,成为了网络上的一种支付手段,成功地让许多互联网的经营者看到了收入的另一种途径——点卡、Q币,等等。深圳的腾讯公司2005年开始,其收入中的一大部分已经不是来自与无线运营商的短信分成,而是依靠其Q币以及由此衍生的虚拟金融体系。
不过,值得注意的是,在这个火热的市场中,网络游戏大都是从国外引进,而并非是自主研发。这个现象引起了国内有关部门的注意。到了2004年,新闻出版总署开始组织“中国民族网络游戏出版工程”,建设4个国家级游戏动漫产业发展基地,和 5个国家级网络游戏技术创新工程中心,并起草了《网络游戏出版管理办法》,以此来推动国产网络游戏的发展。
而由于一直代理海外网络游戏,因此,与开发商之间的纠纷也开始增加。其中最著名的就是上海盛大与韩国开发商之间旷日持久的纠纷,尽管最终以盛大收购韩国Actoz公司控股权、并在唯美德公司的互诉中胜利而告终,但其中所引发的反思将在几年内都会成为大家关注的焦点。
由于网络游戏产业的快速发展,相应的监管措施必须应对由于发展太快所面临的问题。全国各地不断出现的“网瘾少年”已经让很多父母听游戏色变。而色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不良内容大量进入,使网络游戏泥沙俱下,一直是有关部门的重点治理对象。舆论中出现关于游戏本身及发展过程中带来的负面影响的争论。到2003、2004年,文化部等主管部门开始推出绿色网络游戏,而酝酿游戏内容分级制度等呼声开始越来越高。
2005年8月23日,在新闻出版署的牵头下,新浪、金山、盛大等7家知名网游厂商共同发表了《北京宣言》并签署《网络游戏防沉迷系统》责任书。提倡健康游戏时间,防止用户沉迷网络游戏。网络游戏市场也期待政策、法律法规完善的同时,也开始主动走向自律的道路。
第五章:中国网络搜索产业白皮书
直到2001年,中国网络游戏市场的全年销售额接近5亿元,开始与单机版游戏平分秋色。这一年也开始被称作“网络游戏”年。
根据当年的公开资料统计,到2002年上半年,中国市场上有10多款新网络游戏相继推出测试,有20多家机构投入网络游戏运营行列,计划进入的也在20家左右。这一年,国内收费网络游戏用户数为350万。作为对比的是,2001年全球网络游戏用户数为5000万,整个市场产值突破60亿美元。
到了2003年,网络游戏收费用户数增长了一倍,达到710万。2004年,收费网络游戏用户为1130万。预计到2007年,中国收费网络游戏用户将达到2255万。随着收费用户人数的增长,中国网络游戏市场规模也在快速爆发。
2003年中国网络游戏市场规模为13.2亿元人民币,2004年时为24.7亿元人民币,比2003年增长47.9%。预计到2007年,中国网络游戏出版市场销售收入将达到67亿人民币,2009年时,这一数字更将增至109.6亿元的市场规模。
另一个直接的数字变化也在厂商数量上体现出来。2004年的行业统计数据显示,中国网络游戏行业厂商数量达到300余家,比2002年时增加了近10倍。
值得一提的是上海盛大网络公司。2001年3月,盛大正式进军
在线游戏运营市场。同年7月,盛大CEO陈天桥以30万美金的代价引入韩国大型在线游戏《传奇》,截止到2004年7月,《传奇》注册用户已逾4000万,同时在线人数高达50万,成为世界同类运营商之首。不仅创造了“三流游戏、一流市场”的运营神话,也鼓励了大批厂商进入网络游戏市场。同样在上海的第九城市有了后来居上的气势,而门户网站中的网易也依靠网络游戏成功地实现了多元化经营。更值得大书特书的是,中国网络游戏中的虚拟货币,成为了网络上的一种支付手段,成功地让许多互联网的经营者看到了收入的另一种途径——点卡、Q币,等等。深圳的腾讯公司2005年开始,其收入中的一大部分已经不是来自与无线运营商的短信分成,而是依靠其Q币以及由此衍生的虚拟金融体系。
不过,值得注意的是,在这个火热的市场中,网络游戏大都是从国外引进,而并非是自主研发。这个现象引起了国内有关部门的注意。到了2004年,新闻出版总署开始组织“中国民族网络游戏出版工程”,建设4个国家级游戏动漫产业发展基地,和 5个国家级网络游戏技术创新工程中心,并起草了《网络游戏出版管理办法》,以此来推动国产网络游戏的发展。
而由于一直代理海外网络游戏,因此,与开发商之间的纠纷也开始增加。其中最著名的就是上海盛大与韩国开发商之间旷日持久的纠纷,尽管最终以盛大收购韩国Actoz公司控股权、并在唯美德公司的互诉中胜利而告终,但其中所引发的反思将在几年内都会成为大家关注的焦点。
由于网络游戏产业的快速发展,相应的监管措施必须应对由于发展太快所面临的问题。全国各地不断出现的“网瘾少年”已经让很多父母听游戏色变。而色情、赌博、暴力、愚昧迷信等不良内容大量进入,使网络游戏泥沙俱下,一直是有关部门的重点治理对象。舆论中出现关于游戏本身及发展过程中带来的负面影响的争论。到2003、2004年,文化部等主管部门开始推出绿色网络游戏,而酝酿游戏内容分级制度等呼声开始越来越高。
2005年8月23日,在新闻出版署的牵头下,新浪、金山、盛大等7家知名网游厂商共同发表了《北京宣言》并签署《网络游戏防沉迷系统》责任书。提倡健康游戏时间,防止用户沉迷网络游戏。网络游戏市场也期待政策、法律法规完善的同时,也开始主动走向自律的道路。
第五章:中国网络搜索产业白皮书
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